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5 eventos en los que el asistente interactúa con la tecnología

5 eventos en los que el asistente interactúa con la tecnología

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Por Elena Lea Más allá del efecto ‘wow’ que suelen despertar mappings, realidad virtual y grandes efectos de luces e imágenes, la tecnología supone un as en la manga del organizador para interactuar con el asistente, hacerle participar e involucrarle más en el evento. Te traemos algunos ejemplos en los que el despliegue tecnológico multiplicó el engagement y la experiencia del evento.

La Tango League de adidas trae a un Marcelo virtual para jugar con él. Este torneo de fútbol urbano que aúna liguilla y presentación de zapatilla sorprendió a los participantes con la experiencia de jugar con la realidad virtual. A través de una pantalla de 90 pulgadas, que hace efecto espejo: a través de la realidad virtual, aparece Marcelo y se podía interactuar con él, desde pegar toques con el balón real hasta lanzar a portería, y Marcelo te iba indicando cómo apuntar mejor o mejorar tu patada (incluso se ríe y te anima). Una interacción entre lo real y lo virtual, que permitía una experiencia muy viva. 

Un árbol con hojas que son iPads y un DJ pinchando sobre cristal en la fiesta del futuro. El futuro y la innovación eran los temas centrales del Sensority Fest, organizado con Sintonizart, en el que se utilizaron formatos escénicos innovadores como la idea de gastronomía móvil, que busca la interacción con los asistentes, despertar sus sentidos y transformar el espacio mediante la luz y los efectos digitales. Todo se transformaba en directo: paredes, photocall, catering…

En este festival sensorial hasta las paredes negras se podían pintar con imágenes y vídeos a través de una brocha digital; en el photocall futurista, que tenía una estética de ciencia ficción, los asistentes podían interactuar y hacerse fotos y después ver el resultado en una instalación visual con forma de árbol hecho con ipads. La música de un Dj que “pinchaba” sobre un cristal translúcido y, sobre el escenario, una bailarina tocando un arpa láser, amenizaron esta  velada llena de sensaciones y sorpresas en la que tanto los vídeos como las instalaciones digitales o el catering tenía un denominador común: hipnotizar a los invitados con las constantes transformaciones que se iban produciendo a su alrededor, todo se creaban en tiempo real. 

El mundo digital se hace tangible a través de la tecnología. Una gran pantalla inmersiva en forma de ola que daba la bienvenida a los asistentes era la protagonista del stand que EDT Eventos hizo para Telefónica en el MWC. Y en su interior Domestic Data Streamers creó a través de demos un storytelling para contar que cualquier cosa que pasa en el mundo real tiene un impacto en el mundo digital.

Una pantalla que no solo mostraba contenidos dinámicos, sino también interactuaba con el público -bajo el lema “Choose Tomorrow, Today”- recogiendo los deseos de lo que los visitantes esperaban de la tecnología futura y que trasladaban al universo de la pantalla soplando (de lo real a lo virtual), a través de su smartphone, en forma de diente de león digital.

Por otra parte, para explicar el concepto de blockchain, se creó un juego interactivo que se visualizaba tanto en la gran pantalla inmersiva como en una pantalla táctil. A través del juego, se podía conocer en tiempo real la fase en la que se encontraba una pieza de un coche y modificar las condiciones ambientales. Para unir AR a esta línea narrativa, una vez que esa pieza llegaba a su destino, un brazo robótico ensamblaba las piezas para crear un coche de juguete simulando la puesta en marcha final del vehículo. 

Un ‘lightmob’ colaborativo pintado a golpe de lightpainting. Olympus invitó a los ciudadanos con motivo del Día Internacional de la Luz para congregarse en torno a un LightMob. Aquí el habitual ‘dancemob’ se cambiaba por una performance de luz creando una imagen a través de la técnica del lightpainting. Esta se puede definir como el arte de pintar con luz, bajo la técnica fotográfica de larga exposición: se realizan fotografías durante varios minutos, donde los asistentes son los protagonistas y creadores.

Los 500 asistentes que se congregaron en la Facultad de Ciencias Físicas de la Universidad Complutense de Madrid fueron los creadores mediante las instrucciones de los presentadores, caminaban con los brazos en alto con las linternas encendidas, creando el efecto que se puede ver en la imagen. 

Un circuito de running urbano sobre mapping. Pop in Group diseñó un espacio muy experiencial y tecnológico que animaba a correr la ciudad de una forma innovadora probando las nuevas Supernova Boost de adidas. Una prueba de producto envuelta en una acción inmersiva y de gamificación que llevaba a los participantes a adentrarse por un túnel de 35m2 con 400 pantallas led y que gracias a efectos del mapping y proyecciones interactivas en el suelo les hacían probar las zapatillas casi en condiciones de carrera real por la ciudad.  A lo largo del recorrido del túnel debían superar varias pruebas en un entorno digital cambiante y que reaccionaba a sus movimientos. Una experiencia de running tecnológica que la gran mayoría no dudó compartir en sus redes sociales gracias a los vídeos y fotografías que se generaban automáticamente con la imagen de marca tras su paso por el túnel virtual. 

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