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¿Eventos en el metaverso, really?

¿Eventos en el metaverso, really?

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Eric Mottard
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Ahora que Zuck ha descrito su visión para la vida que supuestamente viviremos mañana, tenemos que preguntarnos si esto tiene sentido para nuestro trabajo. Concretamente, ¿haremos mañana eventos en el metaverso? ¿Serán el sitio donde nos relacionaremos, aprenderemos, solucionaremos problemas en grupo, nos emocionaremos, crearemos relaciones, tendremos ganas de tatuarnos el logo de nuestra empresa? Esto cree no solo Facebook sino Microsoft que quiere equipar teams de este tipo de tecnología virtual. Creo que es temprano para derribar los centros de convenciones… pero veamos qué sentido puede tener este el metaverso para los eventos. Por Eric Mottard

Un poco de definición primero: el metaverso es un universo paralelo (el mejor ejemplo siendo probablemente la película de Steven Spielberg Ready Player One… ¡Matrix es demasiado distópico!) en el cual vivimos nuestra vida, una vida que (por lo menos en películas de ciencia ficción) acaba siendo tan realista como la “otra”. Podremos elegir a qué universo vamos, cómo vestimos, podremos interactuar con gente, hablar con ellos casi como en el mundo real… y luego pasar a otro metaverso donde a priori tendré la misma identidad (aunque no necesariamente). Esto se hace vía avatares: eliges tu avatar, le vistes, y este avatar te representa en el metaverso.

Lo que se ha hecho hasta ahora

Durante la pandemia (y antes), muchas acciones y experiencias han ido a un entorno online, pretendiendo crear un alto realismo online o creando experiencias puramente online. Vemos ejemplos e intentamos sacar conclusiones.

  • Pokemon Go (que ni recuerdas ahora, pero que fue una verdadera locura) ofrecía jugar en una realidad mixta, trayendo las pequeñas figuras en el entorno visual en el cual estabas. Subió como la espuma y bajo tan rápido. Difícil decir que ha cambiado nuestra forma de jugar.
  • El famoso concierto de Travis Scott en Fortnite, que fue un triunfo (12 millones de asistentes) es sin duda prometedor y nos hace pensar que el entretenimiento en entornos online puede ofrecer muchas posibilidades, pero que todavía no sabemos si ha sido un intento sensacionalista o un cambio en el modo de consumo.
  • Algunos eventos que tenían un componente experiencial fuerte, se han hecho en versión virtual con la pandemia, por ejemplo SXSW en EEUU que ha creado una réplica virtual de su espacio con gráficos 3D recreando espacios de Austin. Los asistentes podían ver conciertos, películas o interactuar con otros utilizando una plataforma de chat online, o varios juegos en realidad virtual. Otro ejemplo ha sido el 100 aniversario de Gucci, que creó Gucci Garden, un espacio virtual con salas tematizadas, en las que los asistentes podían vivir la visión del director creativo y compartirla con sus amigos (o incluso comprar un bolso virtual. Y sí, sí, ¡se vendieron, incluso más caro que uno real!). Iniciativas interesantes, pero que no parecen repetirse y podrían ser solo soluciones temporales.
  • Y en eventos y ferias, hace años que existen plataformas donde se te representa con un avatar, y en algunos casos hemos visto que se hacían eventos con este formato, pero cuesta decir que hayan tomado mucho protagonismo.

Algunos artículos toman estos ejemplos para anunciar que la vida se hará online, vía avatares. Viendo esta colección (y las conclusiones que sacamos, que son más observaciones que datos científicos, hay que confesar), parece que es temprano para pensar que nuestra vida se hará allí: las experiencias de este tipo son pocas, y más allá del indudable buzz que han generado, cuesta presentar cualquiera de ella como una preparación convincente para el metaverso, un cambio realista en las formas de vivir y relacionarnos. 

En contra (esto es mi lado rancio…). Es complicado en estas cuestiones dudar de una innovación tan transformadora que anuncian grandes empresas que han estudiado bien el tema (y tienen medios…), sin sentirse rancio, pero allá voy, sin complejos.

  • ¿Te da ganas? Quizás la versión final, la real, será mejor, pero mira este vídeo y dime si tienes ganas de esta vida más allá de probar alguna vez. De hecho, me parce sorprendente que esta animación (es una animación video, no el metaverso todavía) sea tan poco inspirante, cuando tienes los medios de Facebook.
  • ¿Recuerdas Second Life? Te acordarás de la revolución anunciada de Second Life, donde cada uno podía vivir con su avatar e interactuar… pero que acabó en fracaso total. Con gafas Oculus y mejor capacidad de procesamiento, ¿tendremos más ganas de quedarnos horas en un entorno que no es real? Es decir… ¿el fracaso de Second Life es el fracaso de una tecnología (que ahora Facebook solucionaría con más capacidad de procesamiento) o un fracaso de esencia (nos gusta el mundo real, y toda la pasta de la big tech no solucionará este problema). Me parece que es más un problema de esencia, que necesitamos la realidad. Como decía Woodie Allen, “odio la realidad… pero es el mejor sitio donde encontrar un buen steak”.
  • La naturaleza humana. Quizás Meta ha fichado a decenas de antropólogos que les han dicho que no había problema, pero no olvidemos que somos criaturas resultantes de milenios de evolución para adaptarnos al mundo real. Comunicamos con los otros de mil formas diferentes, sean táctiles, olfativas, en tiempo absolutamente real, con miradas directas y mil indicaciones de lo que pensamos, que será difícil replicar en el metaverso.

Detrás de todo esto está el interés de vivir vía un avatar. Microsoft promete avatares que replican las expresiones faciales de su personaje, y queda por ver si el realismo será tan fuerte (es posible). Pero una pregunta sencilla: si quieres ver a un familiar, un viejo amigo, o incluso Pedro de contabilidad… ¿no quieres verle, simplemente? ¿Quieres hablar con su avatar? Quizás este es el problema (o reto para Meta): la realidad es lo que quieren los humanos.

A favor (esto es cuando quiero parecer joven…). Veamos ahora los aspectos más prometedores. Estas grandes empresas piensan mucho y la tecnología hace maravillas.

  • El valor de la conexión a distancia. La promesa de tener interacciones de mayor valor evitando el tiempo y coste del desplazamiento es una promesa colosal. Poder ver un evento con cierto grado de realismo, hacer una reunión donde nos sentimos juntos de verdad, es enorme. Si la experiencia consigue cierto realismo, aunque sea parcial, entonces el metaverso tendrá una propuesta de valor muy atractiva.
  • La tecnología no está tan lejos… La experiencia de Oculus cansa rápido, marea un poco, nos sentimos algo incómodos llevando un casco (nos es difícil olvidar que nuestro cuerpo de verdad está en el mundo real)… pero no deja de ser una experiencia ya bastante realista. Dale unos años y una mayor capacidad de procesamiento y transmisión (5G) y no es complicado pensar que será «casi real”. De un realismo incomparable con lo que hemos visto hasta ahora.
  • La posibilidad de ver, vivir, una infinidad de cosas, algo imposible en realidad. Si pensamos en eventos, podemos imaginar aplicaciones chulísimas, como una presentación de producto, una feria donde quieres descubrir muchos productos que no se pueden poner todos en el recinto (coches, aviones, casas…), o la posibilidad de relacionarse con gente de todo el planeta sin volar.
  • Microsoft ha estudiado, según reporta FastCompany, que si alguien está representado por un avatar en una reunión, el 70% de los participantes sienten que esta persona está presente. La estadística parece dudosa… y en todo caso reduce a una pregunta sencilla un tema muy complejo (parece obvio que un 100% de los otros participantes saben que esta persona ha participado, y el 0% piensan que ha estado realmente presente, el sentido de este 70% queda por explicitar). 

Como siempre, no sabemos predecir el futuro, con lo cual… wait and see! Solo que el análisis de las experiencias llevadas a cabo hasta ahora permite poner en duda la inminencia de este nuevo mundo para un evento profesional. Pero la responsabilidad de cualquier profesional de nuestro sector será estar atento y probarlo en cuanto se desarrolle.

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