CYW convierte Whatsapp en un «escape room digital» para el lanzamiento del podcast Audible Original

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Bajo el concepto «Un crimen no se resuelve hasta que tienes todas las piezas», la agencia creativa CYW ha firmado la campaña de la novena temporada del podcast de true crime de Carles Porta, producido por Audible España. La estrategia incluye piezas de ‘shadow art’ para televisión conectada y lo que nos trae aquí: un escape room digital en WhatsApp y una experiencia inmersiva con creadores de contenido.

Un escape room por WhatsApp
A través del link situado en la bio de la cuenta de Instagram de Audible podías (y puedes hasta el 31 de julio) acceder a un chat de WhatsApp automatizado con un contacto desconocido. Tras decirle que estás listo para resolver el crimen, el contacto te envia un audio en el que se presenta la investigadora criminal Berta y te pide ayuda en el caso del asesinato de Marc Sanchís. De esta manera, a través de documentos clasificados, informes forenses o fotos del escenario del crimen vas a poder ir resolviendo el misterio junto a Berta en un scape room en el que, al igual que en los episodios de true crime, tus suposiciones sobre quién es el asesino irán oscilando entre los personajes de la historia y las pruebas irán llevándote por diferentes hipótesis para terminar resolviendo el caso. Entre todos los participantes que logren resolver el caso, se sorteará un viaje de fin de semana para dos personas a Edimburgo, una de las capitales europeas del true crime.
De esta manera, al llevar el escape room a WhatsApp, utilizan una plataforma que el 100% del público objetivo ya tiene instalada y sabe usar. No hay que descargar apps nuevas ni entrar a webs complicadas. Además, el hecho de recibir audios, fotos y documentos oficiales simulados en tu propio chat personal genera una falsa sensación de urgencia y realidad que una simple publicidad no puede alcanzar.
Un reto que salta a redes sociales
Pero el lanzamiento también tuvo una dimensión física para poder impulsarlo a través de las redes. Con la colaboración de creadores de contenidos especializados en este género, como @noesmanera, @drewtua, @la_cronica_oscura, @aliciairanzo_, @soyjuliomarin, se generó una experiencia física dirigida a los fans del podcast a través de los perfiles que consumen a diario. Todos estos protagonistas vivieron el juego en primera persona desde un hotel que fue ambientado como si fuera la escena de un crimen. Para resolver el caso, cada uno recibió un maletín de investigación físico con pistas y materiales exclusivos que complementaron la experiencia de WhatsApp. Durante la actividad, se grabaron sus reacciones a tiempo real mientras avanzaban en el misterio, un contenido que se ha compartido en redes para demostrar de forma natural cómo funciona este nuevo formato interactivo. La activación permitió trasladar el concepto creativo de la campaña —»Un crimen no se resuelve hasta que tienes todas las piezas»— a una experiencia real, generando contenido orgánico que demostraba el funcionamiento del juego y despertaba la curiosidad del público por participar. Además, llevarlos a un hotel ambientado como una escena del crimen rompe con la frialdad de las ruedas de prensa o los envíos de merchandising tradicionales a casa. Los saca de su zona de confort y brinda objetos físicos que mostrar a sus seguidores. Estos, se combinan con las pistas digitales.
Pero, el mayor beneficio de este evento experiencial es el tipo de publicidad que genera. Al grabar a los creadores de contenido resolviendo el caso en tiempo real, Audible no está pagando por un vídeo donde alguien lee un guion recomendando el podcast. Están compartiendo frustración, tensión y el momento de descubrimiento al resolver el caso.
Por ello, cuando los seguidores ven a sus creadores favoritos divirtiéndose y sufriendo (en el buen sentido) para resolver un misterio, el deseo de participar en el juego abierto al público a través de WhatsApp se dispara por pura curiosidad y competitividad. En definitiva, una campaña que toma un producto que es 100% auditivo y lo transforma en una experiencia visual, táctil, interactiva y social.






