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Valencia lleva la realidad aumentada sin gafas a los congresos

Valencia lleva la realidad aumentada sin gafas a los congresos

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Paula Rey
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El Palau de Congressos de Valencia, acabamos de conocer que, está probando Edison AR, una tecnología de la empresa valenciana Brainstorm Multimedia que permite integrar contenidos 3D en directo en las presentaciones de la pantalla del auditorio. Un proyecto que nos parece especialmente interesante por su apuesta por desarrollar y probar la solución in house, en el propio recinto y con un socio tecnológico local, en lugar de depender de un proveedor externo para cada evento.

Una nueva capa para las presentaciones

El proyecto se desarrolla dentro del sandbox urbano de València, un espacio de experimentación que permite a empresas probar nuevas tecnologías en entornos reales. En este caso, el escenario elegido es el Palau de Congressos, donde el sistema se está sometiendo a pruebas durante un periodo aproximado de nueve meses.

La propuesta busca ir más allá de la tradicional presentación en pantalla y añadir una dimensión visual e interactiva a conferencias, congresos y otros formatos de eventos. Los ponentes pueden interactuar con objetos y gráficos 3D mientras presentan sus contenidos, creando una experiencia más cercana a una producción televisiva o virtual que a una presentación convencional.

Uno de los elementos diferenciales es que no es necesario que los asistentes utilicen gafas de realidad virtual o aumentada. La experiencia se genera directamente en el escenario y se proyecta para toda la audiencia, lo que facilita su integración en eventos de gran formato.

Primer test en un congreso real

La tecnología ya ha salido del entorno de pruebas para incorporarse a un evento real. Edison AR se utilizó durante el 38º Congreso Nacional de la Sociedad Española de Radiología Médica (SERAM), celebrado en el Palau de Congressos.

La solución se aplicó concretamente a una liga de casos clínicos en la que participaron equipos de jóvenes especialistas médicos de distintos países. Durante la competición, los participantes fueron situados visualmente en un ring virtual generado en tiempo real, aportando un componente más dinámico al formato.

La experiencia permitió comprobar el funcionamiento de la tecnología en las condiciones habituales de un congreso, con ponentes, asistentes y equipos técnicos trabajando en directo.

El reto: que la tecnología sea usable y que mejore la atención

El piloto no se centra únicamente en el impacto visual. Durante estos meses también se están evaluando cuestiones como la sincronización entre los elementos físicos y virtuales, la interacción de los presentadores con los contenidos 3D y la integración de la identidad visual de cada evento.

Otro de los objetivos es comprobar hasta qué punto la solución puede ser manejada por personal técnico y presentadores sin conocimientos avanzados en tecnologías XR. Para un recinto de congresos, la facilidad de integración y operación es tan importante como el resultado visual.

También se analizará el posible impacto de estas presentaciones inmersivas en la atención y participación de los asistentes.

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